Menyihir Kelas dengan Game

Ditulis Oleh Hernawan  
13-03-2009, 

Kehadiran guru di dalam kelas mempunyai peran yang penting. Meskipun kemajuan teknologi memudahkan pembelajaran, namun tidak dipungkiri bahwa guru masih sangat menentukan keberhasilan siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran. Selain itu juga tentunya karena faktor siswa sendiri sebagai subyek pembelajaran.

Kondisi sarana dan prasarana yang dimiliki antar sekolah tidak sama. Ada sekolah yang memiliki sarana lengkap sesuai standar yang diatur Departemen Pendidikan Nasional. Tidak sedikit pula sekolah yang hanya menyediakan sarana pas-pasan bahkan jauh dari kelayakan. Beragamnya kondisi yang ada di lapangan menyebabkan tantangan bagi guru sebagai sosok yang berinteraksi langsung dengan peserta didik.

Tantangan bagi guru yang berada di sekolah dengan fasilitas lengkap dan canggih harus mengikuti perkembangan metode dan media pembelajaran. Apalagi pembelajaran berbasis teknologi informasi sudah menjadi tuntutan masyarakat. Sebaliknya, tantangan yang dihadapi guru di sekolah dengan fasilitas apa adanya jauh lebih menyita pikiran dan tenaga. Gambaran umum dari sekolah kategori ini antara lain, siswa berasal dari keluarga ekonomi menengah ke bawah; minat dan keinginan menguasai materi pembelajaran rendah; cenderung membuat kegaduhan di dalam kelas; dan kekurangan-kekurangan lain yang menantang kreatifitas dan kompetensi guru.

Manajemen kelas di sekolah kategori kedua, guru merancang, melaksanakan dan mengevaluasi pembelajaran yang mengarahkan siswa memiliki kemampuan sebanding siswa dari sekolah dengan fasilitas lengkap. Guru membutuhkan ”sihir” untuk melecut kemampuan siswa di ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Sihir yang dimaksud bukan sihir atau sulap yang mengecoh perhatian peserta didik menjadi pasif dengan tertegun menyaksikan pertunjukan gurunya di depan kelas.

Mengadopsi game atau permainan dalam ruangan yang ditulis Mohammad Muhyi Faruq dalam 60 Permainan Kecerdasan Kinestetik, banyak permainan ringan yang dapat diterapkan dalam pembelajaran. Misalnya, fase pendahuluan mempraktikkan tepuk tangan dengan berbagai variasi. Sebatas pengalaman penulis, guru bertindak sebagai instruktur mencontohkan dan meminta siswa menirukan tepukan disambung dengan menyebut kosa kata materi sebelumnya. Untuk fase kegiatan inti bisa menggunakan permainan bongkar pasang puzzle. Guru hanya menyiapkan puzzle dengan susunan yang acak, siswa aktif membetulkan susunan bersama kelompoknya. Hal ini merupakan aplikasi pembelajaran kooperatif. Sedangkan untuk menutup kegiatan pembelajaran guru bisa menerapkan chicken dance sambil bernyanyi. Siswa dalam kelompoknya membuat gerakan yang sama diiringi lagu yang dinyanyikan bersama-sama juga.

Manfaat yang diperoleh yaitu pertama, berhasilnya pembelajaran di kelas sesuai mata pelajaran yang diampu. Kedua, mendorong dan meningkatkan kinestetik siswa yang berimbas pada kemampuan ranah kognitif, afektif dan psikomotorik. Ketiga, membentuk kecerdasan intelektual dan emosional siswa karena terbiasa belajar dan melakukan sesuatu berkelompok. Satu hal yang perlu diprioritaskan guru dengan mengaplikasikan permainan dalam kelas yakni bisa menjadi modal menulis buku. Tidak sekedar buku teks, namun buku teks dengan sentuhan permainan-permainan ringan yang mampu meletupkan kemampuan peserta didik yang luar biasa.

Hernawan, S.Pd, guru SMP St. Bellarminus, Trainer di Kontak Center Semarang

Sumber : http://citizennews.suaramerdeka.com/index.php?option=com_content&task=view&id=715

0 komentar:



Posting Komentar

Leave a comment here...